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[UX] Mobile

윈도우즈 모바일 인터페이스에 바라는 점 (better Windows Mobile UI)

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풀터치를 지원하는 윈도우즈 모바일 UI는 참으로 못났다.


요즘 한창 광고하고 있는 전지전능 옴니아나 9개의 다른 화면을 가진 엑스페리아를 사용해보신 분들은 알겠지만, 참으로 사용하기가 어렵다.
물론 일반 사용자, 엔드 유저들에게 말이다.
  



왜 그럴까?
모바일 업무를 하면서 이유를 가만가만 생각해 보니 다음과 같은 이유 때문이 아닐까 하는 생각을 해보았다.
가장 큰 문제는 3가지로 압축할 수 있을 것 같다.

1. Desktop UI를 그대로 차용한 UI를 가지고 있음
2. 스타일러스(Stylus) 기반의 UI와 손가락(Finger) 기반의 UI가 혼재해 있음
3. Quit과 Close의 기능이 명확하지 않음


1. Forget the Desktop UI
   모바일 UI는 흔히 모니터에서 보는 데스크탑 UI와는 달라야 한다.
   왜냐하면 모바일을 사용하고자 하는 사람들의 목적자체가 다르기 때문이다.
   사람들은 모바일에서 데스크탑보다 빠르고 쉽고 단순하게 UI를 이용하기를 원한다.
   그럼에도 불구하고 학습 되었다는 이유 하나만으로 데스크탑 UI를 그대로 사용하고 있는 오류를 자주 범하곤 한다.
   아래 그림에서 보듯이 사람들은 선택하기 힘든 작은 종료 버튼을 누르는 것을 싫어한다.



2. Stylus User Interface vs. Finger User Interface
   윈도우즈 모바일의 UI를 이용하다 보면 손가락만으로는 이용하지 못하는 UI에 접하게 된다.
   조만간 볼 수 있을 윈도우즈 모바일 6.5버전에서도 보면 Honeycomb UI를 통해서 손가락으로 쉽게 프로그램들을
   선택할 수 있지만 파일탐색기를 실행시키면 곧 스타일러스를 꺼내서 이용해야만 하는 UI에 접근하게 된다.
   물론 손톱을 길게 기르고 손가락을 Stylus화 시키는 신공을 발휘할 수 있다면 다행이다.
   하지만 왜 근본적인 해결책을 찾지 못하고 있는 것일까?


Finger user interface인 Honeycomb UI



어쩔 수 없는(?) Stylus 기반 UI


3. Quit기능과 Close의 기능이 혼재되어 사용되고 않음
   윈도우즈 모바일을 사용하다가 항상 혼란스러운 점은 분명히 프로그램을 종료를 했음에도 불구하고 어디선가
   프로그램이 돌아가고 있다는 점이다.
   물론 멀티 태스크가 가능하기 때문에 어플을 띄우는데 시간 소비를 줄일 수 있다는 장점이 있긴 하지만 지금까지
   이용해본 경험상 내부에 어플이 2,3개 이상 돌아가는 상황에서 다른 프로그램들을 더 실행하는 경우, 수행속도에
   지대한 영향을 미치는 듯 한 느낌을 받았으며, 대부분의 사용자들의 심성모델 역시 '[x]버튼 = 프로그램 종료'로
   인식을 하고 있다는 것은 문제점으로 생각이 되어진다.
   때문인지 요즘 나오는 Touch Flow같은 경우엔 우측 상단의 [x]버튼을 프로그램 종료 기능으로 Default mapping
   이 되어있다.
  

Enable the "X" button to end running programs



  
개선되었으면 하는 점들을 크게 3가지 정도로 나누어 보긴 했지만 생각나는 점들은 더 많기에 나머지 생각들은 아래  끄적여 보았다.
아래는 나머지 생각들.

- 압력식 터치는 Stylus기반에 더 어울리는 방식, 하지만 UI는 손가락 기반의 UI를 보여주고 있음
   손가락 기반 UI를 제공하는 것이 나쁘다는 것이 아니라 결국은 다시 Stylus를 사용할 수 밖에 없는 UI가 문제
- 기본으로 제공하는 Widget들이 심미적이지 않음, 따라서 커스터마이징한 어플들이 마구마구 쏟아지고 있음..;;
- 윈모 6.5의 경우에도 UI가 미려하지도 않을 뿐더러 사용성이 떨어져 보임..;;
   7.0을 기대하긴 하나 지금까지의 마소의 플랫폼으로 볼때 그리 긍정적이진 않음
- 하나의 플랫폼에 너무 다양한 해상도와 액정사이즈를 가진 단말들이 많음 (물론 정책적인 이슈일 수는 있음)
  어쨋든 그 결과로 UI를 구성하는 경우 고려해야 하는 사항이 배로 많아짐. 
  이 점은 물론 장점이 될 수도 있지만 최소한의 해상도별, 액정사이즈별 기본 가이드는 필요하단 생각.

윈모의 태생은 데스크 탑부터 시작한 것이 사실이다.
그래서 윈모는 sync위주의 인포메이션 센트릭(Information-centric) 인터페이스이다.

하지만 일반적인 앤드유저인 경우 어떨까?
휴대폰을 컴퓨터와 연결 하는 것 자체가 어려운일일 수 있다.
앤드유저에게는 어플 센트릭(app.-centric), 태스크 센트릭(task-centric) 으로 접근하는 것이 더 옳을 수 있다는 생각이다.

마지막으로 윈모를 편리하게 만들기 위해 노력하고 있는 hTC의 CEO, Peter Chou의 2008년 계획의 일부를 발췌하여 소개하며 오늘의 Posting은 마무리 하려 한다.



MS가 수정해야 하는 인터페이스 To Do 리스트

by Peter Chou (hTC CEO)
참조: http://www.wmexperts.com/articles/editorials/the_windows_mobile_interface.html



1. Desktop은 잊어라. 그것은 모바일에는 어울리지 않는다. 모바일에서 어떻게 인터랙션 할지를 생각해 보아라.
   그것은 제프 호킨스가 나무 조각을 가지고 다니면서 팜파일럿을 발명한 것은 실수가 아니다.
   나무한조각과 동일한 무언가를 가지고 다니는 것이 무엇이던지, 실제 이용해 보고 디자인 해라.

2. 플랫폼을 통일해라.
    윈도우즈모바일에서 데스크탑 윈도우즈 인터페이스는 충분히 불편하다.

    윈도우즈 모바일 프로와 윈도우즈 모바일 스탠다드가 동일한 인터페이스(system intuition)를 공유하지 않는 것
    또한 용서할 수가 없다.


3. 장점(strength)을 유지해라.
   한 예로, '타이핑 쉽게하기(Just starting typing)'에 대한 기능은 정말 멋지다. 그것은 주요 장점이라 할 수 있다.

   모든 것을 위해 우선 타이핑을 할 수 있도록 해주어라. 연락처, 이메일, 어플, 약속, 인터넷 등.

4. 뒷단의 호환성을 유지해라. 하지만 그것을 위해 플랫폼 자체를 죽이지는 말아라.
   포켓피씨 2003을 다루는 사람들 -> 윈도우즈 모바일 전환은 매우 잘되었다.
    다음 버전에서도 이 부분을 잘 신경써야 할 것이다.


5. 커스터마이징한 인터페이스인 경우 꼭 이용해 보자. 아마도 다양한 부작용을 볼 수 있을 것이다.
    당장 그것은 너무나도 wild wild west일 것이다.
   우리는 터치플로와 같은 혁명을 원하지만 우리는 역시 일관성또한 원한다.

   
    아마도 아이폰을 생각해 본다면 그것은 매우 명확하고도 현명한 인터페이스를 가지고 있음을 알 수 있다.


* 어쨋든 이 놈의 아이폰 UI를 접하면서 사용자들의 눈높이도, 인터랙션 디자이너들의 눈높이도 높아진 것 같다.