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Methodology/Analytical Method(Try)

스케치보드: 더 빠르고 더 좋은 UX 방법론 (Sketchboards: Discover Better + Faster UX Solutions)

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Brandon Schauer이라는 Adaptive Path 직원이 2007년 12월에 쓴 글이라고 합니다.

스케치보드는 low-fi 기술이며 디자이너들이 비즈니스와 기술 파트너들과 일하는 동안에 인터랙션 컨셉들의 범위를 탐험하고 평가할 수 있도록 만든다.
Wireframe기준 디자인을 만드는 프로세스와는 다르게, Sketchboard 프로세스는 많은 해결책을 기저에 깔고 반복적으로 수행할 수 있으며 최고의 UX를 만들어 낼 수 있다.

그것은 우리가 잘할 수 있는 일이다.
디자이너들은 일하는데 있어서 "breakthrough moments"를 사랑한다.
해결책의 그림이 갑자기 떠오를 때 힘을 낼 수 있는 이유들이 생기게 된다. 그러한 순간은 디자이너들의 다양한 능력들을 가져오게 된다.



시각적으로 해결책을 전달하는 능력
해결책을 보여주는 것은 그것에 대해 쓰거나 이야기 하는 것 보다 보다 선명하고 보다 덜 추상적이다.
그림은 말보다 더 목소리가 높고 명확하다.


새로운 해결책들을 미리 제안해보는 능력
문제에 대한 불완전한 정보에도 불구하고 디자이너들은 추론적인 논리만을 통해서 도달하게 되는 잠재적인 해결책을 제공하기 위해 본능적인 도약을 만들어 낸다.

경쟁적인 제약으로 부터 해결책을 함께 녹여내는 능력
디자인은 다루기 쉬운 해결책을 만들어 낼 수 있는 사람에 의해 해결책을 강요한다.
위대한 디자이너들은 그 부분들에 대한 합 보다는 보다 화려하게 해결안의 요소들을 정렬한다.

문제는 이러한 순간들이 디자인과 개발 프로젝트에 있어서 너무 적다는 것이다.
디자이너는 대화, 모아진 필요요소, 그리고 문서에서 시간을 sink한다.
놀라운 결과를 만들어 내기 위한 그럴듯한 시간은 거의 없다.


와이어 프레임으로 진행 시 주의할 사항
와이어프레임(대부분 UX 전문가들의 기본적인 디자인 툴인)은 이 문제의 중요한 일부분이다. 와이어프레임은 흔히 문서를 명확히 하고디자인 커뮤니케이션을하는 프로세스의 마지막단에서 필요하다. 디자인 프로세스 앞단에서 와이어프레임을 이용하는 것은 잘못된 디테일과행위안에서 시간과 주의에 집중하는 것과 같다.
 
우리는 직면한 실제 이슈들이 한 범위안에서 보다 넓어질 수 있을 때(그 페이지는 결국 필요한가요? 혹은 인터랙션이 함께 자연스럽게 흘러갈 수 있을까요?)UX디자이너들이 요소들을 정렬하고 정의하는것을 찾아볼 수 있다.
와이어 프레임은 당신의 디자인 해결책을 당신이 직면한 큰 문제를 만족시키지 못한 수준으로 이끌고 갈 수 있다.

디자인 프로세스는 플로우와 게슈탈트이론과 함께 힘들게 시작된다. 아직 와이어프레임은  최소한의 드랍다운필드와 로렘입슘 으로 가지는 못한다.

와이어프레임들은 창의력을 포함한다. 와이어프레임을 만들어 내는데 시간을 많이 투자한다면 우리는 대부분의 디자이너들이 한 페이지당하나의 와이어프레임만을 만들어 내는것을 볼 수 있을 것이다. 그러면 그들은 수정하고 타협하는데 매우 많은 시간을 소비할 것이다.

우리는 이것을 "the inch by inch trial and fail 방법론"이라고 부른다. 여기서 디자이너는 느리게 그의혹은 그녀의 첫번째 아이디어를 적용시킨다. 그러나 그 프로세스 안에서 점점 느리게 멀어지게 된다. 그러한 프로세스는 인터랙션이가질 수 있는 가능한 형태를 선택하거나 탐색하는 기회를 없앨 뿐만 아니라 당신이 어떤 접근이 좋은 접근인지에 대해 평가할 수없게 만든다.

와이어프레임은 또한 디자이너들을 구멍으로 빠지게 만든다. 와이어프레임 발전은 전형적으로 그의 혹은 그녀의 책상에 스크린 위에서이루어 진다. (작업의 증진을 위해 다른 사람과의 상호교류를 통해서 이루어지는 것이아니라) 문서 와이어프레임들은 팀 멤버들을상호작용해야만 하도록 하는 것이 아니라 벽을 넘어 혼란에 빠지는(get thrown) 결과를 낳는다.

와이어 프레임은 너무 느리고 자세하다. 그것들은 당신과 당신팀을 위해 breakthrough moments를 주기 힘들다. 대신 디자이너들은 다음을 얻을 수 있는 테크닉에 중심을 둔 초반 작업에 초점을 둘 필요가 있다.

    •    디테일을 잡기 전에 해결할 수 있는 큰 문제점에 디자이너의 주의와 시간에 초점을 둘 수 있는 방법
    •    옳은 해결책을 찾기위해 많은 다른 가능성들을 빨리 탐색해 볼 수 있는 방법
    •    다른 것들을 포함할 수 있는 방법 (하지만 아직 그것은 모두 시각적이 될 수 있다!)


Enter sketchboards
AdaptivePath에서 우리는 "sketchboard"라고 불리는 기법을 적용시켰다. 그것은 큰 종이에서 부터 시작한다. 그것은 우리가아이디어를 탐색하고 공유하고 반복할 수 있는 큰 캔버스여야 한다. 그 종이가 키이다. - 그것은 우리가 접어서 어디든지 가져갈수 있는 하나의 공간으로 우리의 생각을 함께 모두 가져갈 수 있다.

이 큰 종이에서 우리는 우리의 문제와 제약사항들을 러프하게 정리할 수 있다.
우리는 우리가 디자인한 퍼소나, 사용자 프포세스의 단계, 기술 상세서, 사용자 조사중 발견한 것들, 혹은 실제 삶에서 관련된 사례들의 스크린샷 등을 붙일 수도 있을 것이다.

sketchboard에 적어넣을 것들
1) personas
2) stages of a user process

3) functional requirements

4) research findings

5) screenshots of relevant real-life examples

이것은 동일한 영역에서 우리에게 영감을 가져다 주거나 우리를 주도해갈 수 있는 무언가를 가져다 준다.
우리가 일하는 이러한 방법은 중요한 문제들을 푸는데 집중할 수 있다. 왜냐하면 그것들은 직접 우리가 시작한 그곳에 있기 때문이다.(우리는 스케치보드 위에 많은 것들을 압정으로 붙여가며 이용하는 것을 사랑한다. 그래서 우리는 쉽게 우리 작업의 관계를 다시생각하고 다시 정렬할 수 있다.)

이 관점에서 우리는 펜과 종이와 함께 해결책들을 크게 정렬할 수 있도록 스케치를 하는 것을 준비한다.
그것은 마지막 결과인 완벽한 시각적 결과물이 되진 않을 것이다. 하지만 그것은 빠르고, 필요없는 세부사항들을 피할 수 있고 그것은합리적으로 고도의 상호작용할 수 있는 경험들을 전달할 수 있다. (그 증거로 animation storyboard를 생각해보아라)

우리는 2가지 단계로 스케치를 하고 있다.
우리는 문제에 도달하기 위해 6개 혹은 더 많이 분할하기 위해 multi-page template를 이용한 Thumbnail을 스케치한다.

 그렇게 진행한 이후 우리는 이 single-page template를 이용하여 특정한 thumbnail을 "확대"한 가득찬페이지를 그린다. 보다 자세히 그릴 수 있어서 우리는 아이디어가 흘러가는 방향과 그것이 잡혀있는 가능성들을 보다 잘 평가할 수있다. 여기 사례가 있다.






우리는 우리의 스케치를 발전시키고 평가하는데 너무 많은 시간을 소비하진 않는다. 우리는 단지 팀의 모든 사람이 발전하는 것을 함께 보고 돕는 sketchboard위에 모든 아이디어들을 모은다.


 
Watch! as Leah and I create a sketchboard


지금까지 논리적으로 매우 쉬웠지만 그것이 포인트이다. 우리는 많은 아이디어들을 만들기 위해 너무 열심히 일할 필요는 없다.아이디어들은 쉽게 나올 수 있으며 sketchboard 기법은 단지 그것들을 보다 적용가능하게 끔 만들어 주는 것이다. 그래서 우리가 탐험할수 있는 많은 아이디어들이 많아질 수록 우리는 우리가 언급했던 문제들을 통해 새로운 아이디어들을 떠올릴 수 있을 것이다.

때로는 가장 최고의 아이디어는 우리가 가진 첫번째 것이 될 수 있다. 그러나 대부분 그것은 3번째, 4번째, 혹은 11번째 것이 될 수도 있다. 그것은 영광스런 breakthrought 해결책으로 만들어 질 수 있다.
sketchboard 기법은 위대한 해결책을 시각적으로 전달하고 찾기위해 당신의 오른쪽 뇌를 자유롭게 하는 것이다.
디자이너로써, sketchboard는 끝없는 가능성이 있는 해결책들을 창조할 수 있도록 한다. 당신은 breakthrough를위해 준비하고 준비한다. 그리고 목적에 맞게끔 하기 위해 규칙적이고 반복적으로 계산할 수 밖에 없을 것이다.

Sketchboard 공유하기
해결책을 그려놓은 큰 캔버스를 가지고 우리는 우리의 클라이언트와 다른 전문분야의 우리의 파트너들과 매우 생산적인 토론을 나누었다.
그들의 경험과 인사이트에서 얻기위해, 우리는 sketchboard의 walkthrough를 통해 무한대의 해결책을 위한 잠재적인 시작 포인트를 지적함으로써 우리의 파트너들을 리드했다.

그들이 어떤 전문 분야 혹은 어떤 추상적인 생각을 가지고 있던지 간에, 그들은 쉽게 스케치에 초점을 맞출 수 있었고 그것에 대해좋은지 나쁜지에 대한 그들의 생각을 공유할 수 있었다. 그리고 팀원 모두들 우리가 동일하다고 생각하는 페이지였기 때문에 그들이생각하는 것을 이해할 수 있었다.
sketchboard에 대한 이러한 협업의 이용은 디자인 프로세스에서 시작할 수 있으며 모든 사람들은 우리가 다른 어떤 접근 방법들과 접목하기 전 가치있는 정보들을 추가할 수 있다.

프로세스 관점(process point-of-view)에서 부터 이것은 관리를 위해 시각적으로 발전되어진다. 관리는 추가적인 디자인 반복안에서 투자의 cost-value 트레이드오프는 적당해질 수 있다.
솔루션 관점(solution point-of-view)에서는 sketchboard의 팀별 walkthrogh는 우리가 자세한 디자인으로 기대할 수 있는 해결책의 정확한 아이디어들을 얻을 수 있는 공간으로 우리를 데려가 준다.

잘리뷰된 sketchboard는 해결책에 대한 시각적인 specification을 가진다. (구체적인 스케치들의 특정한 요소들은하이라이트 표기를 하고 동그라미 표기를 하고 보다 많은 글씨들이 적힌다. 그리고 우리가 결정을 할 수 있는 중요하고 구체적인몇가지 새로운 스케치들이 그려지게 된다.
우리가 충분한 아이디어들을 탐색하였다고 느낄 때면, 구체적인 와이어프레임의 구조안으로 이동할 수 있도록 문제를 받아들이고 충분한 팀 의견을 받아들여야 한다.

실제, 우리는 인터랙션 디자인에서 빠른 반복을 위해 sketchboard를 시작했다. 하지만 프로세스 상에서 우리는 보다 나은 이점들을 발견하였다.

우리의 디자인 해결책은 이슈들과 많은 사람들이 프로세스에 참여했기때문에 극적으로 발전할 수 있었다.

우리는 모두들 왜 선택된 해결책이 최상의 해결책인지 이해를 하였기 때문에 stake-holder들로 부터 신뢰를 얻을 수 있었다.
우리는 빠르게 잘못된 requirement에서 와이어프레임과 프로토타입의 명확한 이해를 통해 명확한 이해로 옮겨갈 수 있었다. 우리는 높은 수준의 wireframe을 빠르게 만들어 낼 수 있었다.

sketchboard는 디자인 프로세스의 어떤 종류로도 적용이 가능하다. 그리고 다른 타입의 프로세스들 내에서도 잘 이용할 수 있다.
하지만, 아마도,sketchboard의 최고의 결과는 당신이 당신 주머니 속에서 옳은 대답을 가지고 있는 와이어프레임 문서 안에서 부터 진행 될수 있을 것이다. 당신은 당신을 기다리고 있는 다른 breakthrogh moment를 가지고 있다.