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[UX] Mobile

Mobile UI_User Experience

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21호] Mobile UI_User Experience 2006.03.13 23:02
http://paper.cyworld.nate.com/1000giui/1166901
 

컬럼] UI - 사용성을 넘어 사용자의 경험을 디자인한다.



UE (User Experience)란
디자인이 멋진 최신식 핸드폰이 나와서 냉큼 사버린 J씨. 그런데 키패드의 번호 배열

조차 기존의 방식과 너무나 다른 새로운 방식.늘 써오던 핸드폰의 키패드 번호 배열과

달라 익숙해지기까지 J씨는 많은 노력을 들였다. 그리고 다시 시간이 지나 그 회사에서

더욱 멋진 최신식 핸드폰이 출시됐는데, 키패드의 번호 배열이 또 다른 방식으로 바뀌었

다. 당신이 만약 J씨라면 그 폰을 다시 살까?

아마도 대부분은 그 폰을 사지 않겠다고 할 것이다. 한번 폰을 교체할 때마다 새로

키패드를 익혀야 한다면 과연 얼마나 그 폰을 사용하려고 하겠는가. 핸드폰의 기본

적인 기능은 전화를 걸고 받는 것이다. 아무리 뛰어난 부가적 기능과 멋진 디자인이라

할지라도 기본적인 기능을 수행함에 있어 불편함을 겪는다면 사용자는 다시 구매하려

하지 않을 것이다.

이렇게 사용자가 어떤 제품이나 시스템을 사용하면서 경험한 과정들을 통해 형성되는

제품에 대한 정서, 인지, 행동 등을 사용자 경험(User Experience)이라고 한다. 제품을

개발할 때, 사람들은 그 제품이 '무슨 일을 하는가'에 주로 신경을 쓴다. 제품이 어떻게

작동되는가 하는 사용자 경험에 대한 생각은 성공적인 제품과 실패작의 차이를 결정할

수도 있는 중요한 부분이지만 무시되는 경우가 종종 있어 왔다.

위의 폰과 같은 경우, 저 번호 버튼들은 번호를 누르거나 버튼으로 인식되는데 있어

전혀 문제가 없다. 그러나 사용자의 경험 속에 형성된 전화번호 버튼배열의 기본적인

모델과 상이하기 때문에 사용자는 전화를 거는데 어려움을 느끼게 된다. 그리고 그러한

반응은 당연히 판매 부진으로 이어질 것이고 기업의 입장에선 큰 손실이 될 수 있는 것이다.

UI (User Interface)에서 UE (User Experience)로
과거의 산업화 시대에는 기술이 우선이고 제품이 나오면 인간이 그 제품에 적응해야 하는

(fitting man to machine) 제품중심의 사회였다면 그 이후 인간 공학과 제품 생산기술의

발전으로 제품을 인간에 맞추는 (fitting machine to man) 인간 중심의 사회로 발전해왔다.

또한 초창기 인간의 육체적인 측면을 도와주는 기계적 제품들에서 인간의 지적 측면을

도와주는 '스마트한 제품'들로 발전해 오면서 제품 사용성의 관점은 힘들이지 않고 사용

할 수 있는가,에서 사용하는 방법을 쉽게 이해할 수 있는가,로 바뀌어왔다.

사용법을 쉽고 빠르게 이해할 수 있도록 하기 위해서는 먼저 사용자에 대한 분석이 철저히

이루어져야 할 것이다. 구체적으로 누가 사용할 것이며 이들의 성향은 무엇인지를 파악하는

것이 선행되어야 하는 것이다. 또한 사용자가 이 제품으로 과연 무엇을 할 것인가를 분석

하는 것도 중요한 요소이다. 인간과 제품 또는 인간과 시스템과의 장단점을 잘 분석해 서로

담당할 부분을 분배함으로써 최고의 작업 효과를 얻을 수 있도록 해야 한다.

그 과정에서 점점 더 사용자 중심으로 그 중심점이 옮겨가면서 이제는 사용자의 경험까지

중시하는 시대가 된 것이다. 사용자 경험은 제품이 내부적으로 어떻게 작동하는가 (제품이

무슨 일을 하는가)의 문제가 아니다. 사용자의 경험은 외부에, 즉 어떤 사람이 그 제품과

접촉하여 그것을 어떻게 작동시키는가, 하는 커뮤니케이션의 문제이다. 다시 말해서 무엇을

누르면 무엇이 작동할까? 그리고 무엇을 할 수 있으며 그 다음 것은 어떤 것이 있을까?

하는 제품과의 커뮤니케이션 문제라는 것이다.

<제품과 사용자 경험 관계>



이러한 상호작용의 결과인 사용자 경험은 좁은 의미로 볼 때, 제품 자체와의 상호작용 측면

만을 말하는 것으로, 제품에서 제공하는 컨텐츠/기능의 검색/탐색/획득 등의 과정에서 이뤄

지는 사용자의 기대-지각 자체를 경험으로 정의할 수 있고, 넓은 의미로 볼 때, 상호 작용을

통해 형성되는 제품에 대한 태도 즉, 정서(Affect), 인지(Cognition), 행동(Behavior)들과 같

은 태도들로 정의할 수 있다. 이러한 태도들은 제품을 선택하고 사용하는데 선행 요인으로

작용하고 제품과의 인터렉션을 통해 수정되기도 한다.



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펜타브리드의 박은정 책임연구원님의 칼럼을 읽고 나의 생각을 풀어볼까 한다. 나는

삼성 애니콜 휴대폰의 거의 "신봉자"에 가까운 사람이다. 처음 휴대폰을 접했을때도 삼성부터

시작했지만, 사용할수록 삼성휴대폰의 우수함을 느꼈기 때문이다(나는 삼성 휴대폰을 광고할

생각은 전혀 없으며 단지 나의 개인적인 User Character를 말하려는 것뿐이다.)

내가 삼성휴대폰을 좋아하는 이유는 기계적인 인터페이스의 우수함때문이다. S/W적인 UI를

거론하는 것이 아니라, 프로덕트UI가 우수하기 때문이다. 사람들도 그렇지만, 나는 종종

휴대폰을 떨어뜨리곤 한다. 한번은 이런 일화가 있었다. 지하철역에서 휴대폰(플립방식)으로

통화를 한 후 플립을 세게 폼잡으며 닫으려다가 실수로 몸통을 쳐서 휴대폰이 한 2미터높이

로 붕떠서 바닥에 떨어졌다. 베터리와 몸체가 분리되고 나는 망가졌다는 생각에 베터리를

결함하고다시 켜보니 이상없이켜지고 기능도 이상이 없었다. 삼성 애니콜은 내가 경험했던

기억상 다른 회사의 휴대폰보다 튼튼하고 내구성의 강함을 가지고 있다고 생각한다. 전자

제품의 특성상 각종 크고작은 생활충격에 취약한 것은 사용자의 주의를 요하는 어찌보면

불편한 인터페이스라 할 수 있다. 그러삼성휴대폰은 그런 걱정을 줄일 수 있다. 반면

아버지나, 친구가 사용하는 LG폰은 생활충격에 비교적 취약함을 보인다. 충격을 받으면 몸체

가 쉽게 손상되고, 통화음질이 급격히 떨어지는등, 기계적인 UI에서 비교적 열세라 생각한다.

물론 나의 생각이 성급한 일반화의 오류일수 있다. 그러나 적어도 나의 경우는 삼성폰은 기계

적인 UI에서 나를 실망시킨적은 한번도 없었다. 이러한 사용자의 경험은 휴대폰의 선택

기준을 겉모습의 프로덕트 디자인의 조형성 우선이 아닌 얼마나 충격에 안심하고 튼튼하게

쓸 수 있는가에 대한 것을 우선시 할 수 있는 관념을 평생 결정지을수 있는 경우라 할 수 있다.

 

이번에는 문자작성UI를 거론해 보겠다. 삼성폰을 오래쓴 나는 천지인 한글 시스템에 익숙해

져있다. 이 한글 천지인 시스템은 대학 2학년 당시 타이포그래피 시간에 민병걸 선생님께서

그 우수성을 말하신 적이 있다. 나도 그렇게 생각한다.훈민정음의 체계인 천지인 방식은 한글

문자의 개념을 충실히 표현했을 뿐 만아니라, 사용자가 한번 학습을 하면 쉽고 빠르게 작성

할 수 있고 문자판의 효율을 높힐 수 있는 효과적이고도 과학적인 시스템이라 생각한다.

삼성휴대폰에 익숙해진 나는 잠깐 VK폰을 사용한적이 있다. VK폰은 문자판방식이 삼성폰과

는 다르다. 같은 문장을 작성하는데 삼성폰보다 훨씬 많은 시간을 들여 작성해야만 했다.

나의 경험은 삼성폰에 익숙해져있기 때문에 다시 VK폰의 문자체계를 학습하고 익숙해져 가

는 시간을 필요로 했던 것이다. 문자체계가 너무 불편했고, 또한 고작 3번 떨어뜨렸는데 망가

져 버려서 나와는잘 맞지 않는 폰이라 생각하여 다시 쓰던 구형의 삼성폰으로 바꿨다.

 

사용자들 중에는 삼성,LG,SKY,모토로라,VK,큐리텔 휴대폰등 각각 좋아하고 추구하는 폰들이

각각 다 다를것이다. 각폰을 좋아하는 치명적인 이유가 있기 때문에 그럴 것이다. 그리고

그것들은 대부분 여간해서 바꿔지지 않는다.  사용자들은 새로운 폰의 시스템에 적응하기

를 귀찮아하고 두려워하기 때문에 그런 이유도 있을 것이고 , 나와 같은 경우인 어떤 경험

때문에 추구할 수도 있다. 사용자들의 요구를 모두 맞추기란 여간 힘든 것이 아니다. 그렇기

때문에 다양한 컨셉과 기능, 특정 타겟을 겨냥한 휴대폰들이 수없이 런칭되고있는 것이다.

 

나의 경우는 휴대폰을 고르는 기준은 외적 프로덕트 디자인의 조형성보다는, 손으로 잡았을

때 얼마나 안정감이 있는지, 각종 상황(예를 들어 한손에는 짐을 들고있고, 다른 한손으로는

문자를 보내고 통화를 할 때 한손으로 얼마나 휴대폰의 통제를 용이하게끔 디자인했는가)에

대응할 수 있는지를 고려한다. 그리고 얼마나 다양한 기능을 지원하는가(이동식 디스크,

모바일뱅킹,멀티태스킹의 여부,VOD,DMB 등등)를 체크한다. 가격이 좀비싸도 삼성폰을 추

구하는 이유가 바로 그것이다. 그 예인 삼성폰의 SCH-B380은 가히 현존 최고의 스펙을

자랑한다. 슬림폰이 트랜드인데도 불구하고 덩치가 좀있는 폰을 사려는 나에 대해 몇몇 매장

직원이나, 친구들은 의하하다는 듯이 질문을 한다. 나의 경우는 기능이 그만큼 우수하다면

크기에는 관대한 편이다(상식 이상으로 크지 않다는 전제하이다.) 휴대폰 제조 업체들의

연구원들도 기능의 추가에 따른 크기비례의 딜레마는 큰 고민거리일 것이다. 기능의 추가는

사용성의 복잡성도 그만큼 증가함을 "어느정도" 예견하게 만든다. 그럴수록 사용자들은 수

많은 기능을 더욱 간편하게 조작하려는 이율배반적인 조건을 요구한다. 이러한 난관을 극복

하려면 치밀하고 유기적인 UI설계가 필요할 것이다. 휴대폰의 기술이 발전함에 따라 액정

또한 발전하게 되어 다양한 방법론의 UI해결책이 나올 수 있지만, 잘못한다면 더욱 큰 혼란을

줄 수있는 요소이기도 하다. 기능성과 조형성의 적절한 절충안이 필요하다고 생각한다.

 

이렇듯 사용자 경험은 UI디자인을 하는데 있어서 필수적으로 고려해야 할 사항이다. 사용자

의 심리를 완벽하게 예상할 수는 없지만, 다양한 사용자들의 심리를 고려한 UI디자인을 할때

(나는 이것을 "역지사지 UI디자인"이라 자칭한다.) 사용자들은 "디자이너들의 고생을 의식하지

않고" 편하게 기기들을, 물건들을 사용할 수 있을것이다. 이 물건를 디자인한 사람은 참 훌륭

한 디자이너구나라는 생각을 가진 사용자들에겐 감사를 할 따름일것이다. 


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홍천기.