728x90
며칠전, 스콧 맥클라우드의 "만화의 이해(Understanding Comics)" 라는 책을 읽었다.
오랜만에, 만화라는 장르를 새로운 시각으로 재 구성하여 분석해놓은 스콧 맥클라우드의 글과 그림은 내게 간만에 기분좋은 생각들을 불어넣어 주었다.
스콧 맥클라우드의 저서인 'understanding comics'를 보면 만화를 그리기 위한 6단계가 있다고 한다.
1. Idea/purpose(발상,목적) - why create it?
2. Form(형식) - with what medium?
3. IDIOM(작가만의 색체) - with what style?
4. Structure(구성) - how to compose it?
5. Craft(기교) - how to create it?
6. Surface(겉모습) - polishing and appearance
그리고 이 6가지 단계는 거꾸로 진행되는 것이 보편적인 현상이라고 한다.
Surface(겉모습) - Craft(기교) - Structure(구성) 순서로 진행이 되는 것이다.
이런 순서로 구성된 만화는 겉모습만 번지르르하고 재미없는 만화들이 되는 것이다.
다시 말해, 그리는 방법들에 대해서 먼저 고민하고 스토리에 대해 고민을 하게 되는 단계가 보편적이라는 것이다.
이런 과정은 우리가 서비스나 제품을 디자인을하면서 겪는 과정과 매우 유사하다.
우선 6단계를 살펴보면
1. Idea/purpose(발상,목적) = 브레인스토밍
2. Form(형식) = 웹서비스, 모바일 서비스, TV서비스 등
3. IDIOM(작가만의 색체) = 디자이너만의 아이덴티티
4. Structure(구성) = 와이어프레임, 시나리오, 프레임워크 디자인, 인터랙션 가이드
5. Craft(기교) = 비주얼 디자인
6. Surface(겉모습) = 최종 서비스, 제품
으로 생각할 수 있고 이 6가지 단계는 만화의 경우와 같이 거꾸로 진행되고 있다.
즉 '거꾸로 디자인'을 하고 있는 것이다.
경험상 눈으로 볼 수 있는 디자인을 먼저 그려보고 기능정의를 하는 오류를 범한 시절이 있었고
이런 경우, 마지막으로 볼 수 있는 산출물은 '속빈강정'이 되기 쉽상이었다.
마치 겉모습만 애플스러운 중국산 짝퉁 ipod 처럼.
조금이라도 앞단계에서 시작할 수 있다면 조금이라도 더 나은 결과물을 얻을 수 있다.
Idea/purpose(발상,목적)에서 부터 시작하면 (좋은 만화와 같은) 알찬 결실을 얻을 수 있고
Form(형식)에서 부터 시작하더라도 혁신적이진 못해도 아주 쓸모없는 서비스, 제품등을 만드는 최악의 경우는 피할 수 있다.
다시 말해 6단계중 빠른 단계부터 시작하면 할 수록 결과는 더 좋아질 수 밖에 없다.
물론 그 앞단계에는 실제로 제품이나 서비스를 사용하게될 사용자 그룹이 들어가야 할 것이다.