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UX Books

[북리뷰] 소셜 인터페이스 디자인

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소셜 인터페이스 디자인

저자
크리스천 크럼리시, 에린 멀론 지음
출판사
인사이트 | 2011-11-18 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
스스로 성장하는 소셜 미디어를 만들어라!SNS라는 말이 난무하고...
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간단 요약

야후 디자인 패턴 라이브러리의 큐레이터인 크리스천 크럼리시와 Tangible UX팀의 에린멀론이 쓴 책으로 소셜 인터페이스의 패턴과 원리에 대해서 이야기하고 있다.

소셜 미디어는 정보를 공유하고 토론하며 다른사람과 함께 경험하는 것을 목표로 하는 컴퓨터와 인터넷 도구를 사용하는 것,
또 소셜 네트워킹은 관심사와 활동을 함께하는 사람들이나 다른 사람의 관심사와 활동을 탐색하는데 흥미를 가진 사람들끼리 온라인커뮤니티를 형성하는데 초점을 맞춘 것.
이러한 소셜 미디어/네트워킹에 필요한 인터페이스의 패턴과 원리에 대한 이야기를 회원가입, 로그인, 초대받기, 승인하기, 친구맺기, 보상, 저장하기, 즐겨찾기 등 다양한 사례를 통해 가이드를 제안하고 있다.

나는 누구인가를 통해서는 내 정보를 어떻게 입력하고 또 어떻게 발전시키는지,
나는 이런 상황이야!를 통해서는 친구/가족들에게 내 상황을 어떻게 알릴 수 있는지,
이사람에게서 중고차를 사시겠어요?를 통해서는 레퓨테이션을 통한 보상과 랭킹을,
열광하는 자는 수집한다에서는 저장, 즐겨찾기, 태그달기, 구독하기 등을,
오랫동안 듣는 사람, 첫번째로 말하는 사람에서는 추천, 평점, 댓글에 대한 이야기를,
이웃에서 보내는 아름다운 하루에서는 관계맺기의 규칙에 대한 이야기를,
마지막으로는 개방과 모바일에 대한 이야기를 하고 있다.

오라일리의 Designing...시리즈 중의 하나로써
소셜인터페이스 디자인 방법/패턴에 대한 사례중심으로 풀어낸 책이기도 하다. :)

아래 사이트에서 새로운 패턴, 관련 링크 등, 지속적인 업데이트가 이루어지고 있다.

또한 책에서 쓰인 사례들은 Flikr에 모두 업로드 되어 있다.

기억에 남는 내용
원칙, 사례, 그리고 패턴
원칙을 통해서는 문제에 접근할 수 있고,
사례를 통해서는 해결에 접근할 수 있고,
패턴을 통해서는 문제를 해결할 수 있다.

원칙은 이미 알려진 사용자 인터페이스 문제나 진실이라고 수용된 일련의 것들이 일반적으로 사실임을 보여주며 인터랙션 패턴과는 달리 해결책을 알려주진 않는다.
사례는 문제를 해결하는데 반드시 유일하지는 않으나 일반적으로 가장 효과적이고 효율적인 방법이다.
패턴은 건물을 짓는 벽돌이나 블록과 같은 것, 보편적인, 성공적인 상호작용 디자인 구성 요소이자 컨텍스트 내에서 잘 알려진 문제를 해결하는 디자인 해결책이다.

메타디자인 (Meta Design), 생성적 디자인(Generative Design)
의도적으로 불완전한 요소를 남겨놓을 것
전통 콘텐츠 사이트를 디자인 하는 것과 온라인 소셜환경을 디자인하는 것과의 차이점이라 할 수 있다.
온라인 소셜 커뮤니티를 디자인 할 때는 모든 것을 미리 결정할 수 없다.
소셜 사이트의 거주자들에게 디자인을 스스로 완성할 기회를 주어야 한다.
해답이 정해진 미로가 아닌 열린 공간.
예) 꾸미기의 자유도, 글쓰기의 자유도, 서로간의 피드백을 줄 수 있는 자유도

'소몰이길을 포장하라'(Pave the cowpaths)
행동으로 이미 만들어진 길을 발견하고 그 길을 닦아라.
에스노그래픽 과제를 통해 잠재적 고객에 대한 연구가 필요
사람들이 예측하지 못한 일들을 하기 시작했을 때 그 행동에 맞추어 기능들을 제시
사용자들이 열중하는 행동을 지원해주기

사람처럼 얘기하라.
고객들에게 인간적인 목소리로 이야기하는 것은 가장 가치있는 일 중 하나.
대화에서는 현실적인 대화체를 통해서,
오류메시지에서는 오류의 원인이 방문자가 아닌 사이트 책임자에게 있음을 분명히하여 자신을 낮추는 메시지로, 질문을 통해서는 대답을 유도하고 참여를 이끌어 낼 수 있도록, 개인적인 요소들에는 당신의 라는 단어를 사용하기, 노골적이거나 빈정대는 농담하지 않기, 사용자들끼리 농담을 주고받게 하라.

* 게임은 가장 오래된 소셜 인터페이스 중 하나.
게임에서 소셜인터페이스의 원칙과 사례, 그리고 패턴을 배울 수 있음.

모바일에서 기억할 것
10분의 규칙을 적용하라.
5분이어도 좋다. 모바일 사용자들은 이동한다. 
아주 짧은 활동량안에 쉽게 달성할 수 있게 하라.
포커스 연구를 해보아라. 그 짧은 5-10분동안 사용자가 당신의 앱에서 실제로 무엇을 할지 파악하라
각 지역, 각국의 모바일 상점들을 둘러보고 전시된 모델들을 시험해보라.

패턴언어 (A Pattern Language)
영어와 마찬가지로 이 언어도 산문 또는 시의 매체가 될 수 있다.
산문과 시의 차이는 다른 언으를 사용하는 것이 아니라 같은 언어를 다르게 사용하는 것에 있다.
일반 영어 문장에서 한 단어는 하나의 의미를, 한문장도 하나의 의미를 갖는다. 시에서는 의미가 좀 더 함축적이다.
한 단어는 여러 의미를 갖는다. 한 문장은 수없이 많은 의미를 함축하고 있고 그 모두가 합쳐져 전체를 그린다.
패턴언어도 이와 같다. 패턴을 비교적 느슨하게 엮어 건물을 만들 수 있다. 이런 건물은 패턴의 집합이다. 짜임이 강하지 않고 완전하지 않다. 반명 하나의 물리적 공간안에 수많은 패턴이 겹치도록 지을 수도 있다. 이때의 건물은 짜임이 강하며 작은 공간에도 많은 의미가 담겨있다. 그래서 더 완전해진다.
완전한 서정시를 지어보지 않겠는가?

아쉬운점
2009년에 발간된 책이다 보니 중간중간 업데이트가 되었다고 하더라도 지금 보기엔 오래된 사례들이 있다.
지금은 거의 사용되지 않는 사례들이 보여지기도 하고 더 적절한 사례를 추천해주고 싶기도 하다.
하지만 지금처럼 빠르게 움직이고 있는 모바일 시대에서 사례는 얼마든지 바뀔 수 있고 이 책에서 중요한 건 원칙과 패턴이라고 할 수 있겠다. 문제에 접근하는 본질적인 원칙자체는 변하지 않기 때문에 사례에 실망하지 말고 본질적인 문제와 해결하는 과정에 초점을 맞추면 좋을 듯 하다.