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UX Books

[북리뷰] 생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감 (Smart Things)

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생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감

저자
마이크 쿠니아브스키 지음
출판사
지앤선 | 2014-06-01 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어...
가격비교 글쓴이 평점  



이 책은 어답티브 패스의 공동설립자인 마이크 쿠니아브스키의 사물인터넷 관련 서적입니다.

국내에서는 2014년 6월에 출간되었지만 이미 미쿡에서는 2010년에 출간된 책이라 1년이면 세상이 변하는 IT생태계에서는 이미 오래된 지난 사례들을 이야기하고는 있습니다.

하지만 중요한건 하나하나 사례라기 보다는 사물인터넷, IoT를 바라보는 기본적인 관점이라고 할 수 있는데요, 몇가지 기억에 남는 지점들은 아래와 같습니다.


유비컴


유비컴은 우리의 삶을 산업시대 이전으로 되돌린다.

상단히 역설적인 문장이기도 하지만 방향성은 맞지 않나 하는 생각이 드네요.

이 내용은 기술이 자연과 구분되지 않을 정도로 일상에 스며드는 것이 중요하다는 의미로 보입니다.


유비컴은 인체를 확장시킨다.

마샬맥루한의 미디어에 대한 정의에서 나온 듯한 문장인데요,

인체에 접목된 디지털기술은 인공 신체기관처럼 작동한다는 의미로써의 정의입니다.



정보그림자


디지털로 접근할 수 있는 물건에 대한 정보.

모든 물건들의 신원을 구별할 수 있는 방법에 대한 고려라고 볼 수 있으며

이러한 기술의 개발과 적용은 사용자 경험을 개선하는데 도움을 줍니다.

(이젠 오래전이 되어버렸네요) 한창 유비쿼터스의 개념이 유행처럼 번질 때 RFID를 통해 물류의 혁신을 꿈꾸던 것과 같은 맥락이라 볼 수 있겠습니다.

지금도 다양한 방법으로 사물을 인식하는 기술들이 개발되고 적용되고 있는데, 이제는 흔해진 QR코드, 바코드 외에도 NFC, Beacon등도 관련 시도들이라고 볼 수 있겠네요.

기업에 입장에서는 실제 재고를 관리하고 또 비즈적으로 수익을 창출할 수 있는 의미있는 정보이자 기술이기 때문에 결국엔 가장 먼저 발전할 수도 있지 않을까 생각이 들기도 합니다.



디바이스는 서비스 아바타


아바타라는 이제는 흔히 알려져서 설명이 필요없는 단어가 되어버렸는데요, 사물인터넷에서 아바타라는 단어를 언급한 이유는 독립적인 개체로써 디바이스가 서비스를 대변하는 개체로써의 의미를 이야기하기 때문입니다.

* 사람들은 아바타를 통해 서비스를 경험한다. 그래서 물건에 대한 애착이 생길 수 있다. (p.145)

이러한 아바타의 타입은 3가지,

1) 포트홀 portholes(창문) : 여러서비스에 접근가능한 느슨한 연결 (e.g. Smartphone)

2) 핸들 handles(손잡이) : 단일 서비스에 접근, 다른 곳에서 일어나는 행동유발 (e.g. ATM)

3) 슬라이스 Slices(조각) : 원격으로 작업진행, 바로 작동가능 (e.g. car sharing: 웹사이트: handle / 차량:slice)

각각 아바타들이 역할이 있을 수 있겠지만 모든 아바타의 구분은 혼합될 수 있고 이러한 하이브리드 아바타가 또 새로운 경험을 창출할 수 있을것이라는 생각이 듭니다.



경험의 규모


근래 회사에서는 모바일, 스마트폰이라는 작은 화면 중심으로 많은 고민을 하고 있는데요,

모바일 화면은 우리가 경험하는 하나의 화면일 뿐이고 우리는 이미 다양한 사이즈의 화면들이 포함된 디바이스들을 경험하고 있습니다.

아래 구분은 조금 더 큰 관점에서의 경험을 고민하는 기준으로써는 생각할 만한 여지가 있는 구분인 듯 싶네요.

1) 1cm: 보이지 않는 구조 - 구슬/골무/손목시계와 같은 소형 저해상도 디바이스 (e.g.손가락마우스/스마트밴드)

2) 10cm: 한 손으로 쥘만한 크기 - 기술의 발전으로 고해상도/배터리수명개선  (e.g. 휴대용 게임기, 스마트폰 등)

3) 1m: 개인규모 - 1인용이지만 사회적 의미함축, 한번에 한사람이 사용하는 규모, 위치가 잘 변경되지 않음, 인체의 크기와 비슷 (e.g. 데탑PC, ATM, 공항의 금속감지기 등)

4) 10m: 환경규모 - 여러사람이 하나의 장소/환경 하에서 경험에 참여 (e.g.볼링득점판, 닌텐도 위)

5) 100m: 건축물 규모 - 입출력 성능이 비대칭(하나의 메시지를 거대한 출력 장치를 통해 전달), 각 경험은 더 큰 경험의 흐름안에서 발생(만든사람은 개인, 보는 사람의 경우 한번에 다수의 경험), 출력결과를 보다 시각적으로 알려줌 (스마트홈, 미디어 벽면 광고, 다양한 미디어아트), * Responsive Architecture-반응형 건축 디자인 참고.

6) 1km: 도시규모 - 도시규모의 유비컴 경험은 매우 드물긴 함, 막대한 규모의 일시적 이벤트, 임베드기술을 이용한 도시정책 등 (e.g. 시카고 공공자전거 사례 등 도시정책과 많은 연관)

7) 도시규모 이상: 10km이상의 경험, 구름 층, 산맥, 협곡 등 수준에서 이루어짐. 책에서는 그러한 경험이 없다는 이야기가 있지만 구글의 Project Loon과 같은 경우가 이에 해당하지 않을까 하는 생각.


이상 생각하는 냉장고 뉴스읽는 장난감을 읽으면서 기억에 남는 지점들을 정리해보았습니다.

유비컴이라는 용어가 중요하고 기술이 중요하다기 보단 우리 생활 속속들이 너무나도 자연스럽게 녹아들어가 있는 편리한 기능들은 점차 알지도 못하는 사이 사용하게 될 것이라는 생각이 듭니다.

그렇게 때문에 사용자의 경험을 디자인하는 UX디자이너들의 역할은 더욱 더 중요해질 것이라는 생각이 드네요.

스마트폰이 정말 우리의 삶을 편리하게 만드는지에 대한 질문들을 던지는 요즘, 유비컴이라는 분야 역시 동일한 질문을 하지 않도록. :)


아래 영상은 책에서 예로 들고 있는 사례인데, 재미있어서 링크걸어봅니다.

1953년 영상인데, 아이디어들이 러프하긴 하지만 이러한 상상들이 더 가치있는 서비스들을 디자인할 수 있게 하는건 아닐까 하는 생각이 드네요. 

http://youtu.be/4_ccAf82RQ8?list=PL4641127CBDFA4AA0