원문: https://uxplanet.org/gamification-in-ux-increasing-user-engagement-6437cbf702aa
이 글은 UX Planet에 기고된 Tubik Studio의 글을 '발' 요약한 글입니다. :)
UX에서의 게이미피케이션
- 사용자 참여 유도하기
사용자 중심 접근 방식은 많은 프로젝트들에서 주요한 하나의 철학이 되어가고 있다.
하지만 제일 중요한건 사용하면서 사용자들에게 즐거움(fun)을 줄 수 있어야 함. 어떻게 하면 사용하며 즐거움과 재미를 만들어 낼 수 있을까?
더 나은 UX를 만들 수 있는 디자인에서의 게이미피케이션 방법론에 대해서 이야기해 봅시다.
게이미피케이션?
디자인 맥락에서 게이미피케이션을 이야기 할 때, 게임 디자인으로 쉽게 오해될 수 있다.
여전히 게임 디자인과 일반 디자인은 서로가 많은 면에서 다르며 게이미피케이션이라는 단어는 게임이 아닌 환경에서 존재하는 게임 메카닉을 사용하는 것을 상징한다.
예를 들어 어플리케이션에서 더 많은 인터랙션을 가져가고 싶다면 도전과제와 같은 게임 요소들을 추가할수 있다.
(매일, 일주일 동안 체크인 하고 달성 시 리워드 주기)
이러한 도전과제는 사용자들 사이에서 눈치채지 못하게 잘 적용되고 있다.
더 나은 UX를 위한 게임 매커니즘 유형
게이미피케이션은 복잡한 디자인 테크닉이며 인터랙티브한 UI요소들을 이용하는 다양한 게임 메커니즘들을 사용하는 것이 필요하다. 게이미피케이션을 적용하는 디자이너들을 위한 주요 과제는 제품을 모두 게임처럼 바꾸어버리지 않는 것이다. 효율적인 게임 메커니즘을 구분하는 것이 중요함.
1. 도전
인간의 본성은 항상 도전을 즐겨하고 우리가 그것을 다루고 있다는 것을 증명하려고 함
따라서 도전은 사람들을 동기부여 시키는 게임 요소들 중 가장 중요한 요소들 중 하나
도전 효과를 증진시키기 위해, 약간의 리워드를 사용하는 건 좋은 방법
그럼 사용자들은 더욱 동기부여 될 수 있음
2. 점수(포인트)
플레이어의 성공을 측정하기 위해, 많은 게임들은 포인트 시스템을 사용함
게임요소가 적용된 제품은 사용자들과 의사결정권자를 모두 도울 수 있는 동일한 스킴을 적용할 수 있음
첫번째로는 성과를 보고, 나머지는 웹사이트 혹은 어플리케이션의 사용자 참여를 평가할 수 있음.
평가 폼을 주면서 점수를 표기하게 끔 할 필요는 없음.
해당 점수는 (자동으로 확인 가능한) 체크인 수 혹은 비디오 뷰도 될 수 있음.
3. 뱃지와 스티커들
도전을 완성한 경우, 특정 점수를 얻은 경우, 뱃지 혹은 스티커들을 상으로 받을 수 있음
가상의 리워드들은 비디오 게임에서 자주 사용되고 사람들은 이미 친숙
스티커들은 오래전 부터 사람들의 사랑을 받던 것
따라서 이러한 종류의 리워드들은 잘 받아들여 질 것
게다가 뱃지와 스티커는 다양한 방식들로 디자인될 수 있기 때문에 창의적인 실험들을 할 여유를 준다.
그러한 리워드는 추가적인 모티베이션를 유도할 수 있음.
4. 리더보드 (Leaderboard)
사람들에게 더 흥미로운 도전을 만드는 것은 경쟁
리더가 되고 싶다는 희망보다 사용자들을 더 동기부여 할 수 있는 건 많지 않음
‘누가 더 많은 뱃지를 모았나’ 순위에 있는 플레이어들의 리스트는 사용자들의 열정을 증진시킬 수 있음
하지만 몇 케이스에서, 다른 이들이 워낙에 높은 순위에 랭크되어 있기 때문에 사람들의 동기를 떨어뜨리기도 함
이러한 게임 요소가 주의깊게 설계 되어야 하는 이유.
5. 살펴보기 (Journey)
이러한 게임 메커니즘은 가능한 쉽고 이해가 쉽도록 함으로써 프로세스를 제품과 함께 더 인터랙션 할 수 있도록 만들어 주는 것이 목적.
사용자는 제품 사용방법의 개인적인 여행을 시작하는 실제 사용자들 처럼 느낄 수 있어야만 함.
예를들어, 사용자는 온보딩 페이지에서 기능의 소개를 보면서 실수하는 것을 두렵지 않게끔 해야함.
여행이 지속될 때, 전체적으로 살펴보기(scaffolding)방법을 사용하는 것을 추천
사용자가 제품을 사용하며 경험하게 됨으로써 기능들을 점진적으로 알게 되는 것을 의미
이러한 접근은 사용자들이 실수를 줄이고 사용하면서 즐겁게 만들어 줌
여행 요소는 점진적인 기능과 함께 보완재의 역할을 함
사용자의 여행에서의 과정에 대해서 정보를 제공하면, 계속 영감을 얻을 수 있음
6. 제약
플레이어들의 시간을 제약하는 게임 요소
예를 들어, 게임에서 태스크들은 제한된 시간에 완성해야할 필요가 있음
그렇게 하지 않으면 실패.
사용자들은 오늘만 가능한 어떤 요소를 제안받을 수도 있음
제약은 사람들이 더 빠르게 움직이고 어쨋든 그들을 동기부여 할 수 있음
UX디자인에서 게이미피케이션의 역할
게이미피케이션의 방법론은 넓게 디자인 분야에서 사용되고 있고 UX분야에서 많은 문제들을 해결하는데 도움이 될 것이다.
게이미피케이션의 적절한 사용과 잘 선택된 게임 메카닉들은 사용자 참여와 전환율(Conversion Rate)를 증가시키는 측면에서 UX디자이너들에게 매우 가치있는 도구이다.
동작하는 방식,
1. 게이미피케이션은 웹사이트와 앱에 재미요소를 가져옴
2. 사람들은 모든 프로세스에서 비디오 게임에서의 인터랙티브한 재미, 도전, 그리고 경쟁적 영혼 를 즐김
(게다가 게임 메카닉들은 사용자들에게 훌륭한 동기가 됨)
3. 게임 요소들은 성취한 사람들에게 보상을 약속함
4. 흥미와 흥분은 사람들이 다양한 태스크를 계속하게 만들고 앱 혹은 웹사이트에서 더 많은 시간을 소비하게 함
게다게 오늘날 게이미피케이션은 주요 디자인 접근 중 하나이며 많은 디자이너들은 다양한 프로젝트에서 이 방법을 적극적으로 적용하고 있다. 이는 많은 사용자들이 게임요소가 들어간 제품을 사용하고 있는 이유이기도 하다.
요약하면,
게이미피케이션은 효과적인 디자인 방법 처럼 신뢰를 적극적으로 제공한다는 측면에서 새로운 기술이다.
그 인기는 점차 빠르게 늘어나고 있고, 짧은 시간안에 사용자들을 참여시키는 좋은 기회가 될 수 있다.
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