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정보의 홍수(Information Overload)속 의사결정 정보양의 양과 현명한 의사결정 사람들은 무수히 많은 정보 속에 살고 있다. 국내에서는 네이버, 다음, 구글 등의 검색을 제공하는 서비스의 검색창에 관심있는 단어만 넣어도 무수히 많은 내용들이 검색되어 나타난다. 하지만 내가 원하는 정보를 찾는 경우는 얼마나 될까? 그리고 그렇다면 내가 원하는 정보를 얼마나 빠른 시간안에 찾을 수 있는가? 정말 정확한 답변이 있긴 한걸까? 출처: Flickr - http://www.flickr.com/photos/will-lion/2595497078/ 피터모빌은 정보 검색에 대한 결과를 정활률과 재현율로 나누어 이야기 하고있다. 정확률(precision) = 적합한 결과수 + 검색 결과 수 / 검색 결과 수 재현율(recall) = 적합한 결과수 + 검색 결과 수 / 적합.. 더보기
Nielsen의 모바일 사용성 보고서 (Mobile Usability - Alert Box/July, 2009) 출처: http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html 제이콥 닐슨의 Alertbox의 따끈따끈한 모바일관련 사용성 관련 글입니다. 간단히 번역하면 아래와 같습니다. Jakob Nielsen's Alertbox, July 20, 2009: Mobile Usability Summary: 사용자 테스트를 해본 결과, 모바일 디바이스에서 웹사이트 사용은 매우 낮은 점수를 얻었다. 특히 모바일을 위해 디자인되지 않은 '전체'사이트에 접근했을 때 더욱. --> 닐슨 아저씨, 너무 당연한 이야기를...-_-;; Usability Research 모바일 디바이스에서의 웹사이트 이용현황을 알기 위해 3가지 방법론을 사용했다고 한다. 1. Diary study : 6개국의 1.. 더보기
윈도우즈 모바일 인터페이스에 바라는 점 (better Windows Mobile UI) 풀터치를 지원하는 윈도우즈 모바일 UI는 참으로 못났다. 요즘 한창 광고하고 있는 전지전능 옴니아나 9개의 다른 화면을 가진 엑스페리아를 사용해보신 분들은 알겠지만, 참으로 사용하기가 어렵다. 물론 일반 사용자, 엔드 유저들에게 말이다. 왜 그럴까? 모바일 업무를 하면서 이유를 가만가만 생각해 보니 다음과 같은 이유 때문이 아닐까 하는 생각을 해보았다. 가장 큰 문제는 3가지로 압축할 수 있을 것 같다. 1. Desktop UI를 그대로 차용한 UI를 가지고 있음 2. 스타일러스(Stylus) 기반의 UI와 손가락(Finger) 기반의 UI가 혼재해 있음 3. Quit과 Close의 기능이 명확하지 않음 1. Forget the Desktop UI 모바일 UI는 흔히 모니터에서 보는 데스크탑 UI와는 달.. 더보기
아이튠즈 기프트카드(iTunes Gift Card) 등록하기 iTunes Gift Card 등록하기 얼마전 San Francisco Apple Store에서 공수해온 후 잊고 있었던 iTunes Gift Card를 꺼내 등록을 해보기로 하였다. 가장 저렴했던 $15짜리 iTunes Giftcard. ㅠ_ㅠ 펼쳐보니, 등록하기 위한 설명이 적혀있다. 전에도 애플스토어 관련 포스팅(http://userexperience.tistory.com/117)에서 언급한 적이 있었지만 과정은 아래와 같다. 1. 아이튠즈를 통해 아이튠즈 스토어에 들어간 후 2. Redeem을 선택 3. 기프트 카드에 있는 코드번호를 긁어 코드를 입력 4. 음악이나 비디오를 다운로드 받아서 이용 Gift Card에서 카드를 떼어낸 후 한 컷- 그리고 그 뒷면에는 'Scratch off gently.. 더보기
미디어(media)의 의미, 그리고 역할 '열길 물길 속은 알아도 한길 사람 속은 모른다' 라는 속담이 있다. 이 속담과 같이 사람들의 마음 속을 알기란 정말 힘들다. 또한 (자기중심적인 관점을 가지고 살아가고 있는 사람들이기에) 똑같은 말을 듣더라도 이해하고 해석하는 정도는 다를 수 밖에 없다. 미디어란, 이렇게 알 수 없는 사람들의 마음과 마음을 연결해주는 다리역할을 해주는 것이라 생각한다. 미디어의 정의부터 살펴보면 이해가 쉬울 것 같다. 미디어: [명사] 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것. ‘대중 매체’, ‘매개체’, ‘매체’로 순화. media(medium의 복수): 수단, 방편, 매개물, 매체, 도체 사전적 의미에서 보듯, 중간 매체라는 뜻을 가지고 있는 media는 사물과 사물, 인간과 사물, 인간과 인간을.. 더보기
[TAT 3D UI] 모바일 UI에 대한 고정관념을 버려야 할 때. 보신분들이 많겠지만 TAT 3D Eyetracking UI. 항상 작은 2D화면에서 어떻게 많은 정보들을 조합 할 수 있는가.. 에 대해서만 고민을 하다 이 동영상을 보고 발상의 전환을 하게 되었다. 모바일 UI에 대한 교과서 적인 고정관념을 버려야 겠다. 그건 그렇고, 메뉴들을 이중,삼중, 레이어로 띄워서 선택할 수 있어도 재미있겠다. 더보기
사용성 테스트(Usability Test), 꼭 해야하나? in house조직에서 UT를 그동안 진행해오면서 자주 받는 질문들이 있다. 예를들면 아래와 같은.. 1. We don't have a time. 2. We don't have the money. 3. We don't have the expertise. 4. We don't have a usability lab. 5. We wouldn't know how to interpret the results. 위 내용은 steve krug의 'Don't make me think!'에서 가져온 내용이지만 지금 회사 상황과 꼭 맞아떨어지는 것 같아 생각해볼 여지가 있는 듯 하다. 1. We don't have a time. 대부분 기획,개발,디자인 일정상 UT일정을 넎지 않고 진행하는 경우를 꽤 많이 봐왔다. 보통 .. 더보기
디자인을 위한 6가지 단계 (Understanding Comics: 만화의 이해 中) 며칠전, 스콧 맥클라우드의 "만화의 이해(Understanding Comics)" 라는 책을 읽었다. 오랜만에, 만화라는 장르를 새로운 시각으로 재 구성하여 분석해놓은 스콧 맥클라우드의 글과 그림은 내게 간만에 기분좋은 생각들을 불어넣어 주었다. 스콧 맥클라우드의 저서인 'understanding comics'를 보면 만화를 그리기 위한 6단계가 있다고 한다. 1. Idea/purpose(발상,목적) - why create it? 2. Form(형식) - with what medium? 3. IDIOM(작가만의 색체) - with what style? 4. Structure(구성) - how to compose it? 5. Craft(기교) - how to create it? 6. Surface(겉모습).. 더보기