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[Theory] UX

린UX 선언: 원칙주도 디자인 (The Lean UX Manifesto: Principle-Driven Design)

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출처: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2014/01/08/lean-ux-manifesto-principle-driven-design/


Lean UX가 한창 화두가 되고 있는 요즘, 참고할만한 자료가 없을까 찾아보던 중 Smashing Magazine에서 재미있는 글을 찾아 포스팅해본다.

간략히 요약하면 Lean UX를 Principle 주도적 디자인으로 풀어낸 이야기이며 아래 원칙들을 지키지 않는 다면 이는 Lean UX라고 이야기할 수 없다는 내용.

이하는 발번역..



The Value of co-location is obvious

Jeff는 Lean UX에서 이렇게 이야기했습니다.

동료들과 함께 걸으며 이야기하고 또 스케치하고 아이디어들을 변경해보는 것보다 좋은 것은 없습니다.



우리 팀은 2개의 나라와 3개의 회사로 나뉘어 있었습니다.

하지만 우리는 우리가 근본적인 린UX의 사례를 만들어가고 있고 우리는 그렇게 하고 있다고 믿고 있습니다.

그래서 무엇이 정말 린UX를 위해 반드시 가져야만 하는 것일까? 에 대한 것을 보다 명확히 알고 싶었습니다.


여기 '당신이 만약 ...한다면 린UX를 실천하기 어렵습니다'에 대한 몇가지 내가 좋아하는 반응들이 있습니다.


1. 만약 당신 팀과 함께 하는 협업 세션이 비즈니스골과 전략을 포함하지 않는다면, 린UX를 할 수 없음.

(사용자 문제를 풀어내는데 내가 정말 집중하더라도 만약 우리가 우리가 비즈니스를 위해 어디로 나아가는지 고려할 수 없다면 이는 소용이 없을 수 있음)


2. 만약 당신이 KPI를 정의하지 않고 각각 릴리즈되는 버전에 대한 분석을 하지 않는다면, 린UX를 할 수 없음


3. 만약 당신이 디자인 프로세스에서 매 한 단계마다를 실행시키지 못한다면, 린UX를 할 수 없음


4. 만약 당신이 전체 프로덕트의 비전을 위한 긴 디자인 스펙을 만들어내지 못한다면, 린UX를 할 수 없음


5. 만약 당신이 결과물들을 향해 관리를 하기 힘들다면, 린UX를 할 수 없음


6. 만일 당신이 의지와 자유를 가지고 있지 않다면, 혹은 실험적인 도전을 하지 않는다면, 린UX를 할 수 없음.


7. 만일 당신이 디자인에 대해서 생각하고 팀멤버들과 협업하는 것 보다 문서로 움직이는데 더 많은 시간을 사용한다면, 린UX를 할 수 없음


8. 만일 당신의 개발팀이 그들이 그것을 만들때 까지 그들이 만든것을 보여주지 않는다면, 린UX를 할 수 없음.


그리하여 


The Lean UX Manifesto

이러한 반응들을 들어본 뒤에 나는 manifesto를 만들어야 겠다는 생각을 했습니다.


우리는 우리의 사용자들에 의해 가치를 가질 수 있는 디지털 경험을 만들어 내는 방법을 발전시켜 보았습니다.

이 업무를 통해서 우리는 아래와 같은 깊은 성찰을 해볼 수 있습니다.


- 빠른 소비자 검증 (알려지지 않은 사용자 가치를 지닌 제품을 만들어내는 것을 넘어선)

- 협업 디자인 (섬안에서 디자인하기를 넘어선)

- 사용자 문제 풀어내기 (cool한 기능을 디자인하는 것을 넘어선)

- KPIs 측정하기 (정의되지 않은 성공 matrix를 넘어선)

- 적절한 도구들 적용하기 (구조적이고 엄격한 기획을 넘어선)

- 재빠른 디자인 (무거운 와이어프레임, 콤포넌트, 스펙들을 넘어선)


How to Manifesto Works

잘모르는 사용자들의 가치를 이용한 프로덕트를 만드는것 보다는 빠른 소비자들의 검증

소비자의 니즈에 대해서는 아래와 같은 사람들 혹은 데이터를 통해서 또한 배울 수 있습니다.

- 소비자 서비스 직원들 

- 판매 직원들

- 웹사이트 검색 데이터


고립된 디자인을 넘어선 콜라보 디자인

디자인은 혼자만의 작업이 아니며 하나의 디자인팀이 된다는 것은 변명의 여지가 없다.

디자인 스튜디오 프로세스(http://vimeo.com/37861987)를 사용하고 진행자의 역할을 반영한다.

프로젝트에 관련있는 팀을 모으고 디자인 스튜디오 워크샵을 진행한다.

최소한 아래에 나와있는 것과 같은 사람들은 워크샵에 참석해야 한다.

Domain owner

Requirement owner

Data Provider

Technology owner

Product or business owner

Designer

Researcher


멋진 기능들을 디자인하는 것 보다는 사용자 문제를 풀어나가기


정의되지 않은 성공 매트릭스들 보다는 KPI들 측정하기

Acquisitions

Activation

Retention

Referral

Revenue


따라오는 경직된 계획 보다는 적절한 도구의 적용

임의의 페르소나

페르소나 지도

가정

디자인 스튜디오

페이퍼프로토타이핑

디지털 프로토타이핑

게릴라 디자인 평가 (사용성테스트 보다 나은 이름이다)

가능하다면 동일한 공간에서


무거운 와이어프레임, 스펙 보다는 기민한 디자인 

가벼운 주석 그리고 더 많은 프레젠테이션

함께 하는 디자인

페이퍼 프로토타입들


이 모든 것이 Principle 주도적 디자인이라고 할 수 있음

이러한 원칙들은 소비자 검증을 하게 되고 빠른 실패와 솔루션을 가져올 수 있습니다. 규칙은 이러한 프로세스의 가치를 잘 모르는 참석자들을 위한 것이다.

그 동안 원칙은 지혜와 성숙을 요구하게 된다.


이러한 원칙을 따르는 것은 당신을 유도하게 되고 당신은 당신이 보다 민첩하고 합리적이고 협동적이라는 것을 알게 된다. 정말로 당신은 맞는 해결책을 얻게 될 것이다.

이는 당신의 상사와 개발, 디자이너, 비즈니스관련 팀 멤버들을 기쁘게 할 것이다.

아래 Stephen Coney의 말을 빌자면,


There are three constants in life: change, choie and principles.

(삶에는 3가지 상수가 있다: 변화, 선택, 그리고 원칙들)


그리고 이는 Lean UX의 요약이라 할 수 있다.